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 FICHES TECHNIQUES

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Cap'tain Zeus
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MessageSujet: FICHES TECHNIQUES   Mer 11 Jan - 21:16

Fiche Technique
Le système de jeu & la Fiche personnage



       1. Décomposition de la Fiche de personnage

La fiche se décompose en trois grandes parties :



  1. Les informations relatives au personnage, ainsi que ses malus acquis au court de son existence.
  2. Son profil de compétences et de caractéristiques, déterminant également son mode de jeu, les points de caractéristiques sont propres à chaque personnage et le joueur choisi de les distribuer où il le souhaite. Les compétences principales sont propres à la spécialisation du personnage, en l’occurrence, sa classe. Les compétences secondaires quant à elles correspondent à des compétences de « base » acquises par le personnage : Marchandage, natation, écriture et lecture..
  3. L'inventaire du personnage, où le joueur pourra entreposer le contenu de son sac ainsi que sa richesse.

Dans la première partie, le joueur doit donc remplir les informations relatives à son personnage, tel que son nom, son age, sa spécialisation (Ou classe), un bref descriptif. Plus tard, ou au bon vouloir du joueur, son personnage pourra éventuellement posséder des handicaps dû à des blessures physiques ou des traumatismes psychiques.

Par exemple, si un personnage, suite à un combat, se retrouve avec un œil crevé, il deviendra borgne, alors qu'un personnage assistant à une scène d'horreur sans nom se verra perdre en santé mentale, ce qui pourra entraîner d'éventuels handicaps mentaux.

Tout en haut, à gauche, se trouve le compteur d'Expérience, qui devra être remis à 0 à chaque niveau acquis. Il est nécessaire de comptabiliser un total de 150 points d'expérience pour monter un niveau. Les points d'expérience seront distribués en fin de partie, au bon vouloir du meneur de jeu.

Par exemple, la partie se termine et nous avons trois joueurs et un meneur, le meneur décide alors de gratifier les joueurs de 100 points d'expérience, et octroie un bonus de 20 à Joueur 1 car il aura fait plus que ses compagnons au court de la partie.


Dans la seconde partie, nous avons, en premier, les points de caractéristique : Le profil dit de « base » qui est le profil initial du personnage, et qui ne pourra être modifié. Ensuite, nous avons le profil « avancé » où seront placés les points distribués lors d'une montée de niveau ( c'est à dire 2 points à distribuer ) ainsi que les bonus liés à des enchantements et autres avantages. En dernière partie, le « total » sert à comptabiliser tous les points afin de simplifier la fluidité d'une partie.

En décomposant l'arbre de caractéristique nous avons

Vit. (Vitalité)
Init. (Initiative)
Force
Int. (Intelligence)
Dex. (Dextérité)
End. (Endurance)
Mêlée
Distance
Char. (Charisme)
FM (Force Mentale)
Chance
Apt. (Attaques par tour )


  • La Vitalité détermine le nombre de points de vie d'un personnage, multipliée par 5.

  • L'initiative détermine la capacité d'un personnage à agir avant ou après un autre, elle permet de définir l'ordre des combats.

  • La Force détermine la puissance physique d'un personnage, elle est utile pour les combats en mêlée ainsi que les tests de force (Soulever des objets lourds, etc.)

  • L'intelligence détermine la puissance psychique d'un personnage, elle sert notamment à lancer des sorts et de réussir les tests d'intelligence. (Indice pour énigme, etc)

  • La Dextérité sert aux personnage tels que les voleurs, chasseurs et autres, elle détermine la rapidité et l'agilité du personnage et peut servir aux test de Dextérité (Saut d'une corniche, etc)

  • L'endurance détermine la résistance physique d'un personnage, elle n'est pas nécessairement privilégiée pour une classe et permet de résister aux dégâts physiques.

  • La Mêlée détermine les capacités d'un personnage à se battre au corps à corps.

  • La Distance détermine les capacités d'un personnage à se battre à distance.

  • Le Charisme détermine la capacité d'un personnage à influencer des PNJ ou ses propres compagnons.

  • La Force Mentale influe sur la résistance magique et psychique d'un personnage, ainsi que sur sa capacité à supporter des situations difficiles.

  • La Chance détermine les possibilités d'un personnage à obtenir un bonus lors d'une récompense, l'ouverture d'un coffre, etc.

  • L'ApT détermine le nombre d'attaques qu'un personnage peut utiliser lors d'un tour.



Le profil de « base » est déterminé par la race et la spécialisation d'un personnage et restera fixe tout au long de l'existence de celui-ci, alors que le profil « avancé » sera amené à être modifié régulièrement (Montée de niveau, acquisition d'un objet enchanté... )
Le Total est l'addition des deux profils afin de devoir éviter de le faire en court de partie, simplifier et donner de la fluidité et du dynamisme, il est donc important de tenir tout ceci à jour.

En second, nous avons les « Compétences principales » et les « compétences secondaires ».
Les compétences principales sont propres à chaque classes, sauf pour ce qui est du maniement des armes. Un mage ne pourra par charger au bouclier et un guerrier ne lancera pas non plus de boule de feu.
Les compétences secondaires, quant à elle, sont des compétences acquises de base où durant l'évolution d'un personnage, elle concerne les métiers, le savoir, etc.

Par exemple, vous créez un mage, il est donc niveau 1 et possède des compétences principales de base : Boule de feu, éclair de givre...
Ses compétences secondaires : Lecture et écriture, marchandage, natation...

Un personnage peut acquérir des compétences secondaires tels que des métiers, qui évolueront également au fur et à mesure de sa progression.

Pour finir, en troisième partie, nous avons l'inventaire d'un personnage.

Chaque objet possède un poids, et le personnage pourra porter un maximum déterminé par ses points de force multiplié par 3.

Les richesses acquises sont considérées comme sans poids, et n'influence pas sur celui-ci.

_________________


Dernière édition par Joe Garett le Jeu 19 Jan - 22:08, édité 1 fois
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Cap'tain Zeus
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MessageSujet: Re: FICHES TECHNIQUES   Mer 11 Jan - 21:21

              2. Explication du système de jeu

Pour cette partie, nous nous servirons d'exemples concrets et donc de personnages fictifs créés pour l'occasion.



Baryl, nain guerrier de niveau 6.
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Total
20
15
25
10
10
25
25
5
10
15
15
Comp. Princ. Charge (+5Init sur 1 tour, +10dégâts sur 1 tour)

Sa'lad, elfe druide de niveau 5,
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Total
20
20
15
25
10
15
10
25
15
15
12
Comp. Princ. Eclat lunaire (+5dégâts sur 1D6 ennemis) Serments ( Immobilise les ennemis sur 2 tours.)

Viter Mos, Gnome voleur de niveau 7.
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Total
25
25
10
15
28
18
25
5
20
21
21
Comp. Princ. Frappe pernicieuse (+10dégâts sur 1 ennemi) Eventail de couteaux (+8dégâts sur 1D6 ennemis)


Nos trois comparses terminent un Donjon et tombe sur un Boss.
Essence de Goldrinn
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Total
30
15
25
20
15
30
30
5
0
15
0
Comp. Princ. Coup de griffe (1D10 dégats sur 1D3 ennemis )
Baryl le nain décide d'utiliser sa charge sur l'ennemi possédant donc 150 points de vie au total, il lui inflige 10 points de dégâts de base, ainsi que 10 supplémentaires à l'aide de son arme.

Viter Mos décide d'utiliser sa frappe pernicieuse et inflige 10dégâts de sort +15 d'arme.

Sal'ad quant à lui utilise un Serments afin d'immobiliser l'adversaire, qui utilise sont coup de griffe sur 1 personnage et lui inflige 3 points de dégâts.

Et ainsi de suite. Dans cet exemple, l'endurance n'a pas été utilisée, elle permet de retirer le pourcentage des dégâts infligés.

Par exemple, pour l'attaque de Baryl qui est d'un montant de 20, l'endurance de l'Essence de Goldrinn étant de 30, on déduit 30% des dégâts infligés, ce qui donne un total de 14 points de dégâts subits.

Concernant les tests de caractéristiques, prenons un exemple simple :

Le groupe arrive à l'entrée de ruines gnomes, situé sur des rocheuses en mauvais états, ayant subit des éboulements. Le mécanisme permettant d'ouvrir la porte se trouve sur une corniche à gauche de la porte. Viter Mos décide de bondir sur cette corniche afin de déclencher le mécanisme. Le meneur décide alors de lui demander de faire un test de dextérité en déterminant la limite minimum. Le gnome possède 28 en dextérité et le meneur lui demande de faire un jet supérieur à 8 sur un total de ses points.

Viter Mos lance un jet et obtient 15, son action est réussie, si il avait obtenu moins de 8, il aurait raté son action, et en cas d'échec critique, aurait pu tomber et subir un nombre déterminé de points de dégâts.

Un autre exemple concernant une discussion :

Le groupe d'aventuriers se présente devant un PNJ qu'ils ont pour objectif d'interroger. Baryl le nain voudrait lui extirper des informations de force, mais Viter Mos étant le plus charismatique, il décide de baratiner le PNJ, le meneur lui demande de faire un test de charisme avec une limite minimum de 5, il réussi son jet avec la somme de 19 sur un total de 20, qui se trouve être un coup critique, par la même occasion, et déliera la langue du PNJ.

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MessageSujet: Re: FICHES TECHNIQUES   Mer 11 Jan - 21:22

Fiche Technique
La création de Personnage



1- Introduction

La création de fiche de personnage est essentielle, la fiche de personnage permet aux joueurs et au meneur de déterminer des scenarii adaptés aux joueurs, et de faire se dérouler la partie sur un modèle réaliste et dit « Strict ».

Le système de jeu utilisé dans les Infortunés est basé sur un système basique de Jeu de rôle « papier ». En effet, ce système permet en l’occurrence le déroulement réaliste, une réelle évolution des personnages et de leurs compétences, ainsi qu'un côté challenge plus agréable.

Les personnages, dans le contexte d'un JDR strict, sont tenus aux mêmes bases que des personnes réels : Des besoins naturels, tel que respirer, manger, boire, dormir, vidanger...
Ceci implique également que les personnages peuvent mourir, être gravement blessés ou perdre quelques cases au passage, c'est au Meneur de veiller au bon déroulement de l'évolution des personnages, et par extensions, des joueurs.

2- Le choix de la race

Les Infortunés se trouvant du côté de l'Alliance, ils ne disposent donc, en toute logique, que des races disponibles. Chaque race possède ses propres attributs et aura donc ses avantages et inconvénients.

Humains
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
10
10
15
15
15
12
10
10
15
15
10

Nains
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
12
10
15
13
12
15
15
10
15
15
15

Gnomes
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
10
15
10
20
15
12
10
10
13
13
10

Elfes de la nuit
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
12
15
15
18
18
15
10
10
15
15
10

Draeneïs
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
15
12
18
15
10
15
10
10
15
15
10

Worgens
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
12
18
18
13
15
15
10
10
10
15
10

Pandarènes
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Base
12
10
15
15
15
10
10
10
20
20
10



3- Le choix de la classe

Les classes disponibles de base sont celles présentes dans World of Warcraft, au fur et à mesure de la progression des personnages, d'autres classes pourront éventuellement être débloqués pour les joueurs.

Guerrier
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
10
10
10
0
0
10
5
0
0
0
0
Paladin
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
10
5
10
5
0
10
10
0
5
10
0
Chasseur
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
5
10
0
0
10
5
0
10
0
0
0
Voleur
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
5
15
0
0
15
5
10
0
0
0
5
Prêtre
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
3
10
0
15
0
5
0
20
10
15
0
Chaman
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
10
5
10
10
5
5
10
0
0
5
0
Moine
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
10
20
0
0
20
10
15
0
5
10
0
Démoniste
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
5
10
0
20
0
8
0
20
0
10
0
Mage
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
5
5
0
20
0
5
0
25
5
0
0
Druide
         
Profil
Vit.
Init.
Force
Int.
Dex.
End.
Mêlée
Dist.
Char.
FM
Chan.
Av.
10
10
0
15
0
10
10
10
5
5
0
En changeant de forme, le druide inverse son Intelligence avec sa Dextérité,


3 – Le choix des compétences

Chaque classe possède un arbre de compétences qu'il peut choisir de faire évoluer à son bon vouloir, une compétence peut être augmentée de 1 niveau tous les 3 niveaux du personnage.

Les compétences principales du niveau 1 à 10 sont choisies dans les compétences de base de la classe en jeu, dans le grimoire de sort. Au niveau 1, choisissez en 2, au 5, 2 de plus, et au 10, 2 de plus, ainsi de suite : 20, 40, 80... En sachant que vous pourrez bien entendu développer votre spécialisation au fur et à mesure de la progression.

Les compétences secondaires, quant à elles, peuvent être choisie à votre bon vouloir, 5 au niveau 1, puis 1 toutes les tranches de cinq niveaux, elles comprennent toutes les compétences non nécessaire au combat.

Par exemple : Natation, lecture et écriture, compétences de survie, herboristerie, alchimie, travail du cuir, monte, etc etc.

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